2月に入ってすぐは、月1のすぐる会でした。
この日はいつものメンバーに加え、普段ボドゲをしないけれど興味があるという子が参加してくれました。
こうしてボードゲームが少しずつ普及していけばと切に思っています。
5階第3研修室に輝く「すぐる会」の文字。
公民館利用は初めてだったのです!
スピーカーを持ち込んで、好きな音楽を流しながらみんなとボードゲーム。
こんなに幸せなことはなかったです。
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とりあえず最初は私と恋人の2人だったので、購入したばかりの「マングロービア」をルール確認の為お試しでプレイしていました。
そうしたところ、ちょうど航平さんが来たので3人プレイ。
◯マングロービア
島のある部族を担当し、神様への信仰を高めたり領地を広げたりして勝利点を高めるゲーム。
エリアマジョリティ、ワーカープレイスメントが深く関わってきます。
ボードは大きく、見やすい仕様。
区画によって勝利点の配分が異なります。
また、特定の区画に置くとアミュレットを袋から引けるようになりますが、これは直接勝利点になったり小屋の配置に使ったり。
シンプルながらも悩ましく、選択肢もそこまで多くないので頭が痛くならずに済みますw
航平さんもそこまでボドゲ経験者ではありませんが、インストもすんなり終わり楽しそうにプレイしてました。
ここで、つぐくんやへるくんが来ましたがへるくんの時間もあまりなかった為、簡単に出来る「ブロックス」を。
◯ブロックス
分からない方の為に説明しておくと、テトリス的なピースを配置していくゲームです。
自分のピースには角で接していく必要があります。
好きなピースを1枚ずつ置いていき、全員が置ききれなくなった時点で残ったピースのマスの合計を競い、一番少なかったプレイヤーの勝ちです。
へる、航平さん、ぺん、僕でプレイして、ぺんがトップだったかな?
ブロックスはいつまでも風化しません。
こうやって、繰り返しプレイされたり「またやりたい!」って思えるゲームが本当に良いゲームなのだと改めて感じたりします。
それは、一緒にプレイする人ももちろん大きな要素だし、ゲーム自体の面白さ/雰囲気も重要になってくると思います。
ここで初参加のなっぱくんが来たので、先日ゲームフィールドさんで購入した「ゼロ」を。
◯ゼロ
手札のマイナスをできるだけ減らすために四苦八苦するゲームです。
アクションとしては場札と手札を交換していくだけなのでとてもシンプル。
ゲーム中で2回目のパスが行われたらトリガーです。
手札に残った種類の数字はマイナスになるのですが、「同じ色5枚以上」「同じ数字5枚以上」は0点扱いになるのがポイント。
誰が勝ったか忘れてしまいましたが、私でないことは確かですw
「ゼロ!」と気持ちよく言えたときは心地良いですね。
私だけが言えなかった気もするけどw
◯ウィザード
私の中のトリックテイキングの導入と言えばこれ、「ウィザード」です。
使用するのは1〜13の4スート、トランプのセットに加え最弱の「null」が4枚、常に最強の「wizard」が4枚の計60枚です。
基本的にはマストフォローのトリックテイキングで、このゲームでは自分がどれだけのトリックを取れるかをビッド(予想)します。
トリックとはなんぞや、マストフォローとはなんぞやー!という声は今回は聞こえないふりをしますw
ディーラーの左隣のプレイヤーから順にビッドし、あとはトリテです。
nullとwizardに関しては、フォローできるカードが手札にあったとしても出すことができます。
このおかげで少し予想しやすくなっているのです。
そして、ハンド毎に手札が変わります。
1ハンド目が各プレイヤー1枚、2ハンド目が2枚…という具合で、各プレイヤーの手札合計が60枚になるハンドで終了です。
トリテの記事はつい熱く書いてしまいたくなるのですが、ウィザードの記事は1回書いているような気がしてなりませんw
◯ダイアモンド
ゲームフィールドさんで気になって購入したトリックテイキング。
ダイヤを模したコンポーネントが印象的です。
プレイヤーはそれぞれ金庫を持ち、それとは別にショーケースを持っています。
ショーケースにあるダイヤは1点、金庫にあるダイヤは2点です。
で、何が特徴かというと、トリックテイキングに加えスート毎にアクションが行えるという点です。
トリックを取ったプレイヤーは自分の出したスートのアクションが行えますし、フォローできなかったプレイヤーも出したスートのアクションが行えます。
また、ハンドを通してトリックを一つも取らなかったプレイヤーは一番良いダイヤのアクションを2回行うことができます。
盛り上がるのはクラブのアクションで、他人のショーケースに並んでいるダイヤを自分のショーケースへ移してしまうという犯罪行為w
なっぱくんが会釈しながらダイヤを盗んでいったのには笑いましたw
ただ、手札でカードを広げたときに数字とスートが見にくいのは少し難点でした。
それを差し引いても楽しく過ごせたので結果オーライです!
このゲームは航平さんやつぐがクラブのアクションで取り合ったりしてる間にいそいそとダイヤやスペードのアクションで金庫にダイヤを入れてたぺんの勝ちでした。
◯カヴェルナ
そしてぺん、航平さん、つぐ、なっぱくん、僕の5人で「カヴェルナ」をプレイ。
このゲームは「ボーナンザ」「アグリコラ」のウヴェ師匠のゲームです。
プレイヤーはあるドワーフの夫婦となり、農業や畜産を行ったり、鉱山の中で部屋を作ったり鉱石を掘ったり、その鉱石で武器を作り探索に出かけたりします。
こう書くとしなくてはいけない事がたくさんあるように思いますが、その通りですw
重要なのはご飯を食べさせる事です。
基本的に毎ラウンドの終わりに収穫がありますが、そこで畑から収穫し家畜が繁殖したりします。
そのタイミングでドワーフ1人につき2食料を食べさせなければなりません。
これを考えつつ豊かな農場/鉱山にしていく必要があります。
特に、ゲーム終了時に飼っていない家畜や個人ボードの未使用スペースでマイナス点になるのでそこは出来るだけ防ぎたいところ。
また、「アグリコラ」で採用されていた多様性を生むカードシステムの代わりに、「プエルトリコ」のように建物が並んでいます。
この為、個人的にはカードの煩雑さが無くなったことでプレイ感がすっきりしたような気がします。
「アグリコラ」ではプレイする度にゲーム展開が変わりましたが、それぞれの項目で勝利点に上限があった事で「いかに完璧な農場にするか」に焦点があったような気がします。
まあプレイによっては職業カードを駆使したり工業プレイだったりと色々あるわけですが…。
その分、「カヴェルナ」では家畜の数や小麦/野菜の数による勝利点に上限はないので、思い思いの農場が作れそうです。
ただ、プレイ回数も浅いため、今のところは「アグリコラ」の方が多様性があるなあという印象です。
まあ、「カヴェルナ」はカードドラフトやコンボ、食料供給の厳しさが無い分、楽にプレイできるという点ではゲームにあまり馴染みのない人にも敷居は低いのかなと思います。
結局言えるのは、どちらも素晴らしいゲームだということです!w
この日のカヴェルナは、なっぱくんがいたにも関わらず20〜30分のインストでゲームを始めましたが、3人プレイの面のアクションボードでプレイしていたことに5ラウンド目で気づき急ピッチで仕切り直しましたw
逆に途中までの流れを掴んでもらえたので良かったかなと正当化してみますw
航平さんは家族を増やすことを最優先し5人家族へ。
ただその分食料供給が辛そうでした。
私以外の4人は探索中心にゲームを進めていました。
結果大差をつけてボードゲームビギナーのなっぱくんが勝利!
探索、建物、家畜の使い方が上手でした。
なっぱくんがここでお別れとなったので、残り4人でまた「ウィザード」を。
結局時間が足りず最後のラウンドまではできませんでしたが、航平さんの勝利。
ここでお開きとなりました。
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公民館を利用したのは初めてでしたが、やはり床に座ってプレイするよりも椅子に座ってするボードゲームの方が体力が持ちますw
いつまでもこうして遊べるといいなあと、しみじみと思うおじさんポッカすぐるでした。
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