ポッカすぐるです。
先日の日曜日に、大分県はサイコロジストさんへ再びお邪魔しました。
3週間ぶりという短いスパンでの再訪問で、今回は店長の計らいで少し早くお店を開けていただくことに。
店内。カラフルな椅子が素敵です。ゲームマットはゲームフィールドさんのものなのだとか。
この前の日は人狼会をなさっていたとの事。
この日は別の会場で大分市内でのゲーム会が行われていたようで、「常連さんは少ないかも」と仰っておられました。
まだ開店時間ではなかったこともあり、店内ではメタリカ等の音楽が流れていました。
私たちが来たことでBGMを変えられましたが、私はメタリカ大好きっ子なのでそのままでも良かったなあとw
店長とはもしかしたら音楽の趣味も合うかもしれません。。
この日の店長の服装は、中邑真輔Tシャツでしたw
店内にはまだ私たち以外にお客さんが来られていなかった事もあったので、気になっていた「ラー」をインストしていただくことに。
〇ラー
クニチー先生の代表作でもある「ラー」。
漸くプレイすることができました。
テーマはエジプト?的な文明が背景にあって、基本的なシステムは競りとセットコレクションです。
手番が来たら袋からタイルを引くか、その場に出ているタイルを競りにかけるかの2択です。
このシンプルさが良い!
競りにかけるときは自分が最後になれるので特権があります。
コールできるのは自分の前にある黄色のタイルのうち1枚。
これは公開情報なので、他人の限界点も分かるが故に一方で自分の限界点も相手が知っているのがミソ。
場には1枚価格タイルがあり、競り勝った時に競り落とした価格タイルと交換になります。
得点タイルには複数の種類があり、ラウンドが終わるまでに一定の枚数を確保していないと失点になるものも。
これもオープンなので、他人の状況、欲しいタイルも丸見えなまま競りは行われます。
タイルを引けば次のプレイヤーの手番になるのですが、赤色のタイルが出ると強制的に競りが行われます。
また、場に8枚のタイルが並んだときにも強制的に競りが始まります。
このチキンレース感も堪らない要素です。
気になっていたゲームでしたが、非常に楽しかったです。
今までプレイしたクニツィア先生のゲームの中でもピカイチでした。
というかやっぱりクニツィア先生は素晴らしいデザイナーです!
店長が1位、私、ぺんの順でゲーム終了。
ぺんは終わったあとも悔しがっていましたw
〇K2
「ラー」のあと、お客さんが3人も来られたので、5人でもプレイできる不思議な登山ゲー、「K2」を。
名前の通り世界で2番目に高いK2が舞台で、自分の登山隊を数日以内にできるだけ高い標高まで登らせる事が目的です。
ただ、肺メーターがHPの代わりになっていて、この数値が0になると息絶えてしまいますw
登った標高が得点になりますが、息絶えてしまうとその名誉もなかったことに。
全員同じセットのカードを使用します。
シャッフルして6枚取り、そのうちからその日使う3枚を選択します。
カードには肺機能を回復させるカードと移動カードの2種類が存在します。
また、このゲームには天候があり、その天候によって移動に苦労したり肺がやられたりしますw
予報は数日先まで分かるので、その天候に合わせて登山のスケジュールを決めるのです。
危険を顧みる事ができず、テントにこもったり少し下山したりしていました。
でもでも、健康が一番大事なのです。身体が資本。
その間にも死を恐れない若い登山者たちがぐいぐい登っていきますw
結局私(青)は最下位タイw
でも、勝ち負けがすべてではなく、その過程が楽しいゲームってすごく良いものですね。
このゲームではどの登山隊も無事に乗り切ることができました。
写真の通り、私の青の登山隊はほぼ瀕死の状態でしたがw
〇コンコルディア
本日のメインディッシュ、「コンコルディア」です。
店長と3人で。
私が最も欲しいゲームの一つです。
リソースマネジメント、拡大再生産、デッキ構築であり、勝利点の獲得方法が複数あって非常に戦略性の高いゲームです。
ローマを出発し、開拓して貿易を行っていきます。
産物は5種類あり、それぞれの都市で特産物が異なります。
特産物に応じた資源を支払うことで開拓する事ができ、生産し資源を得ることで売却し資金を得たり次の開拓に使ったりします。
貿易には陸路と航路があり、それに応じて駒が分かれています。
駒のいる位置が開拓できる地域になるので、どちらを派遣するかも重要です。
手番では、手札のカードを1枚プレイします。
カードにはさまざまな効果があり、ある地域を生産させるものや建築を行うもの、他人の使用したカードをコピーするものなどがあります。
始めは全員同じ手札のセットを持っていますが、カードを購入するカードもありそのアクションでカードを増やすことができます。
また、カードの下段にはゲーム終了時に得点になる分野が1つ示されています。
カードによってその種類は異なりますが、「盤上にいる自分の駒数」が点数になるものであったり、「開拓している地域の数」、「生産できる資源の種類」など複数用意されています。
ゲーム終了時にしか得点計算にならないので、ゲーム中に得点が可視化されないのが特徴です。
これはトップのプレイヤーが明確にならない反面、負けかどうかが分かりづらいことでもあるので、諦めずに最後までプレイしやすくなります。
プレイ中は「あと少し足りない!」というよりも「ぜんぜん足りない!」という感覚が多くて、やりたいことはたくさんあるのになかなかどうしてうまくいかないといったプレイングになってしまいます。
これはアグリコラでもテラミスティカでもそうなのですが、「何から始めたら良いんだよ?!」という感覚は「次はああしてみよう、今度のプレイではこうしてみたい」という感想戦に繋がりやすく、それがまた大きなリプレイ欲を引き出すのです。
こうした拡大再生産のゲームの面白いところは、始めは「上手くいかない…」と苦しい状況が続くけれども、ゲームが進むにつれて「おっ、ちょっとは余裕が出始めたぞ」と上手く回りだすところだと思います。
上手く回り始めたときにはもうゲームは終盤、「次はもっと早くから余裕が出るようにしたいな、そのためにはどうしたら良いんだろう?そうかそうか、あそこをこうしてみようかな。ねえ、もう一回やろうよ」といった俗に言う"PDCAサイクル"がここにあるのです。
それを作り出すのがボードゲームには非常に多い。
これは「対人」というボードゲームならではの要素が大きな理由ではないでしょうか。
「対コンピュータ」だと、私のような凡人には把握が難しいですが、ある程度のパターンがある。
ただ、人と卓を囲むときにはそうはいかない。
プレイする人の数だけプレイングがあって、その人の色がそこに出て、顔を見ながら話をしながら同じボードに駒を置く。
ボードゲームの箱を開ければ、たくさんの魅力が詰まった空間や時間がそこには待っている。
コンコルディアはそんな事を改めて思わせてくれるボードゲームでした。
結果は、「レンガが特産物の都市以外で開拓した都市の数」で多く勝利点を得たぺんがトップ。
派遣した駒の数で得点を稼ぎたかった私は惜しくも2位でした。
次の日は仕事もあったので、この日はここまで。
後ろ髪を引かれつつも店長に別れを告げました。
必ずまた来ます!
店長の音楽の趣味がめちゃくちゃ気になるポッカすぐるでした。
キムチは苦手なので乗せずにいただきましたが、美味しかったです!